Atölye › Sokoban › 10/29. adım

Kutular

Ne yapıyoruz

Şimdi kutular. Kutular duvar ve hedeften farklı: hareket edecekler. Bu yüzden onları kümeye yazı olarak değil, bir listede { x, y } nesneleri olarak tutacağız; itince sayılarını değiştireceğiz.

İki harf kutu demek: $ (kutu) ve * (hedefin üstündeki kutu). Kutular kahverengi, büyükçe kareler olacak.

```js
let boxes

  boxes = []

      if (ch === '
  

 || ch === '*') boxes.push({ x, y })

  for (const box of boxes) tile(box.x, box.y, '#b45309', 6)
```

Ne işe yarıyor

Sıra sende

  1. let goals satırının altına let boxes yaz.
  2. loadLevel içinde goals = new Set() satırının altına boxes = [], hedef if'inin altına kutu if'ini yaz.
  3. draw içinde hedef döngüsünün altına kutu satırını yaz.
  4. Çalıştır: koridorun ortasında kahverengi bir kutu görmelisin.

Beceriler: Diziler ve nesneler, Oyun durumları

Tüm adımlar

  1. Yazıyla çizilmiş bir bölüm
  2. Tuval ve kalem
  3. Depo zemini
  4. Çizen bir fonksiyon
  5. Her kareye bir ad
  6. Duvarları oku
  7. Duvarları çiz
  8. Bölümü ortala
  9. Hedefler
  10. Kutular
  11. Oyuncu
  12. İki bölüm daha
  13. Bir adım
  14. Oklarla yürü
  15. Kutular yolu kapatır
  16. Kutu it
  17. Hedefteki kutu yeşile döner
  18. Çözüldü!
  19. Sıradaki bölüme
  20. Hangi bölüm?
  21. Alttaki satır
  22. Hamleleri say
  23. Oyunun fotoğrafı
  24. Her hamleden önce fotoğraf
  25. Geri al
  26. Baştan başla
  27. Her bölüm için bir rekor
  28. Rekoru göster
  29. Kendin yap: itmeleri say