Atölye › Sokoban › 1/29. adım
Her kutuyu bir hedefe it. Standart bir bölüm biçimini okumak, duvarlar ve hedefler için kümeler, itme kuralları, bölümler ve anlık görüntü geçmişiyle geri alma.
Sokoban bir bulmaca: bir depo işçisi kutuları iterek hedef noktalara yerleştirir. Kutuyu itebilir ama çekemez; yanlış bir itiş kutuyu köşeye sıkıştırır.
Sokoban bölümleri onlarca yıldır yazıyla paylaşılır: her kare bir harf. İlk bölümü bu şekilde yazacağız. Ekranda henüz bir şey değişmeyecek; önce oyunun haritası.
# duvar . hedef $ kutu @ oyuncu
* hedefin üstündeki kutu + hedefin üstündeki oyuncu
```js
// The classic Sokoban text format: # wall, . goal, $ box, * box on a goal, @ player, + player on a goal.
const LEVELS = [
[
'#####',
'#@$.#',
'#####',
],
]
```// ile başlar): bilgisayar atlar, bize altı harfin anlamını hatırlatır.'#@$.#' → tırnak içindeki şey bir yazıdır (metin). Her harf bir kare: duvar, oyuncu, kutu, hedef, duvar.LEVELS → bölümlerin listesi; yani listelerden oluşan bir liste. Şimdilik tek bölüm var, sonra ekleyeceğiz.const LEVELS = → listeye bir ad verir. const "bu ad hep aynı şeyi gösterecek" demek.Yorum satırını ve listeyi editördeki üç yorum satırının altına yaz. Satırların içindeki harfleri dikkatle karşılaştır. Çalıştır'a bas: ekran değişmez, kontroller yeşil olmalı.
Beceriler: Diziler ve nesneler