Atölye › Yılan › 6/28. adım

Çizen bir fonksiyon

Ne yapıyoruz

Bir oyun, ekranı saniyede onlarca kez yeniden çizer. Her seferinde dört satırı tekrar yazamayız. Bu yüzden çizim satırlarını bir fonksiyonun içine koyup ona draw (çiz) adını vereceğiz. Sonra tek kelimeyle: draw(), bütün resmi yeniden çizeriz.

Fonksiyon bir yemek tarifi gibidir: tarifi bir kez yazarsın, istediğin kadar pişirirsin. Ekran yine aynı görünecek.

```js
function draw() {
  ctx.fillStyle = '#111'
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

  ctx.fillStyle = 'lime'
  ctx.fillRect(head.x * CELL, head.y * CELL, CELL, CELL)
}

draw()
```

Ne işe yarıyor

Sıra sende

  1. Dört çizim satırının (arka plan + yeşil kare) üstüne function draw() { yaz.
  2. Dört satırı iki boşluk içeri al (satır başında Tab da olur).
  3. Altlarına kapanan } yaz.
  4. Bir boş satırdan sonra draw() yaz. Çalıştır: ekran aynı görünmeli.

Beceriler: Fonksiyonlar

Tüm adımlar

  1. Canvas'ı bul
  2. Kalemi al
  3. Tahtayı boya
  4. Hücrelerle düşün
  5. Yeri bir değişkende tut
  6. Çizen bir fonksiyon
  7. Hareket ettiren bir fonksiyon
  8. Oyun döngüsü
  9. Yavaşlat
  10. Gidilecek yön
  11. Ok tuşlarıyla yönlendir
  12. Listeden bir gövde
  13. Bütün gövdeyi yürüt
  14. Yeme bir yer seç
  15. Yemi çiz
  16. Ye ve büyü
  17. Yemi yılanın üstüne koyma
  18. Yön tablosu
  19. Geri dönüş yok
  20. Duvara çarpma
  21. Kendine çarpma
  22. Oyun bitti yazısı
  23. Skoru göster
  24. Oyunu başlatan tek fonksiyon
  25. Boşlukla yeniden oyna
  26. En iyi skoru hatırla
  27. Büyüdükçe hızlan
  28. Kendin yap: duvarlardan geç