Atölye › Yılan › 5/28. adım
Kare şu an koda sabit yazılı: 5 * CELL. Onu ileride hareket ettirebilmek için yerini değişebilen bir
bilgide tutmalıyız. Çizim de her seferinde o bilgiye bakmalı.
Ekranda bir şey değişmeyecek; kare yine aynı yerde. Ama artık yerini bir değişken söylüyor. Bu, oyun yazmanın en önemli fikri: durum (oyunda şu an ne var) ayrı, çizim (onu göstermek) ayrı.
```js
let head = { x: 5, y: 5 }
ctx.fillRect(head.x * CELL, head.y * CELL, CELL, CELL)
```let head = → değişken tanımlar. const'tan farkı: let ile verilen adın değeri sonradan
değiştirilebilir. Yılanın başı hareket edeceği için let.{ x: 5, y: 5 } → bir nesne (object): iki bilgiyi tek pakette tutar. x sütun, y satır.
Süslü parantez paketi açıp kapatır; içinde ad: değer çiftleri virgülle ayrılır.head.x → "head'in x'i" (5). Nokta, paketin içinden bir bilgiyi okur.5 yerine artık head.x ve head.y'ye bakıyor.const CELL = 20 satırının hemen altına let head = { x: 5, y: 5 } yaz.ctx.fillRect(5 * CELL, 5 * CELL, CELL, CELL) satırında ilk 5'i head.x, ikinci 5'i head.y
yap. Satırın geri kalanı aynı kalır.Beceriler: Oyun durumları
← Hücrelerle düşün Çizen bir fonksiyon →