Atölye › Yılan › 5/28. adım

Yeri bir değişkende tut

Ne yapıyoruz

Kare şu an koda sabit yazılı: 5 * CELL. Onu ileride hareket ettirebilmek için yerini değişebilen bir bilgide tutmalıyız. Çizim de her seferinde o bilgiye bakmalı.

Ekranda bir şey değişmeyecek; kare yine aynı yerde. Ama artık yerini bir değişken söylüyor. Bu, oyun yazmanın en önemli fikri: durum (oyunda şu an ne var) ayrı, çizim (onu göstermek) ayrı.

```js
let head = { x: 5, y: 5 }

ctx.fillRect(head.x * CELL, head.y * CELL, CELL, CELL)
```

Ne işe yarıyor

Sıra sende

  1. const CELL = 20 satırının hemen altına let head = { x: 5, y: 5 } yaz.
  2. En alttaki ctx.fillRect(5 * CELL, 5 * CELL, CELL, CELL) satırında ilk 5'i head.x, ikinci 5'i head.y yap. Satırın geri kalanı aynı kalır.
  3. Çalıştır: kare yerinde durmalı, kontroller yeşil olmalı.

Beceriler: Oyun durumları

Tüm adımlar

  1. Canvas'ı bul
  2. Kalemi al
  3. Tahtayı boya
  4. Hücrelerle düşün
  5. Yeri bir değişkende tut
  6. Çizen bir fonksiyon
  7. Hareket ettiren bir fonksiyon
  8. Oyun döngüsü
  9. Yavaşlat
  10. Gidilecek yön
  11. Ok tuşlarıyla yönlendir
  12. Listeden bir gövde
  13. Bütün gövdeyi yürüt
  14. Yeme bir yer seç
  15. Yemi çiz
  16. Ye ve büyü
  17. Yemi yılanın üstüne koyma
  18. Yön tablosu
  19. Geri dönüş yok
  20. Duvara çarpma
  21. Kendine çarpma
  22. Oyun bitti yazısı
  23. Skoru göster
  24. Oyunu başlatan tek fonksiyon
  25. Boşlukla yeniden oyna
  26. En iyi skoru hatırla
  27. Büyüdükçe hızlan
  28. Kendin yap: duvarlardan geç