Atölye › Doodle Jump Tarzı Tırmanış › 11/24. adım
Sonsuza kadar tırmanmak için dünya ekrandan uzun olmalı. Artık konumlar dünyada ölçülüyor; cameraY (kamera)
ise ekranın en üstünde dünyanın hangi yüksekliğinin göründüğünü söylüyor. Her şeyi kamera kadar kaydırarak çiziyoruz;
zıplayan ekranın üst kısmına yaklaşınca kamera yukarı kayıyor.
Bir sinema kamerası gibi: oyuncu kameraya göre değil, dünyada hareket eder; kamera onu takip eder.
```js
let cameraY = 0 // the world y shown at the top of the screen: the camera
// The camera only ever moves up, keeping the player in the upper part of the screen.
if (player.y < cameraY + 200) cameraY = player.y - 200
ctx.fillRect(p.x, p.y - cameraY, p.w, p.h)
ctx.fillRect(player.x, player.y - cameraY, player.w, player.h)
// Half off one side: draw the other half on the far side.
if (player.x < 0) ctx.fillRect(player.x + canvas.width, player.y - cameraY, player.w, player.h)
if (player.x + player.w > canvas.width) ctx.fillRect(player.x - canvas.width, player.y - cameraY, player.w, player.h)
```cameraY → ekranın tepesinde görünen dünya yüksekliği. Başta 0: dünya ile ekran aynı.p.y - cameraY → dünyadaki bir yüksekliği ekrandaki yere çevirir. Kamera 100 yukarı kayınca (cameraY = -100),
her şey ekranda 100 piksel aşağı çizilir.if (player.y < cameraY + 200) → zıplayan ekranın tepesine 200 pikselden yakın mı? Öyleyse kamerayı onu tam 200
piksel aşağıda tutacak yere taşı.platforms listesinin altına cameraY satırını yaz.update içinde iniş bloğunun altına bir boş satır bırakıp kamera satırlarını yaz.draw içinde platformu ve zıplayanı çizen dört fillRect'te y değerinin sonuna - cameraY ekle.Beceriler: Oyun durumları, Canvas üzerine çizim
← Platformlara kon Duvardaki çizgiler →