Atölye › Flappy tarzı kuş › 8/30. adım

Kanat çırpış

Ne yapıyoruz

Kuş kanat çırpınca ne olur? Birkaç piksel yukarı ışınlanmaz; hızı bir anda yukarı doğru olur. Sonrasını yerçekimi halleder: hız her karede 0,5 artar (-8, -7.5, -7, ...), kuş hızla yükselir, yavaşlar, tepede bir an durur ve yine düşer.

Bu adımda çırpış fonksiyonunu yazıyoruz; tuşlara bir sonraki adımda bağlayacağız.

```js
const FLAP = -8 // the bird's speed right after a flap (negative = up)

function flap() {
  bird.vy = FLAP
}
```

Ne işe yarıyor

Sıra sende

  1. GRAVITY satırının hemen altına FLAP satırını yaz.
  2. let bird = ... satırının altına bir boş satır bırakıp flap fonksiyonunu yaz (function update'in üstünde).
  3. Çalıştır: kuş yine düşer; henüz kimse flap'i çağırmıyor.

Beceriler: Hız ve yerçekimi

Tüm adımlar

  1. Canvas'ı ve kalemi al
  2. Gökyüzünü boya
  3. Kuşu çiz
  4. Çizen bir fonksiyon
  5. Hareket ettiren bir fonksiyon
  6. Oyun döngüsü
  7. Yerçekimi
  8. Kanat çırpış
  9. Boşluk, yukarı ok ya da dokunuş
  10. İlk çırpışı bekle
  11. Yer ve gök
  12. Oyuncuya söyle
  13. Veri olarak boru
  14. Boruları çiz
  15. Kuş değil dünya kayar
  16. Rastgele yükseklikte yeni boru
  17. Her 90 karede bir boru
  18. Geçilen boruları sil
  19. Kuş borunun hizasında mı?
  20. Açıklıktan geç
  21. Her boruyu bir kez say
  22. Skoru göster
  23. Temiz başlangıç fonksiyonu
  24. Tekrar dene
  25. Oyunun bittiği tek yer
  26. Rekoru hatırla
  27. Rekoru göster
  28. Her ekranda aynı hız
  29. Aradan sonra telafi yok
  30. Kendin yap: madalya