Atölye › Satranç › 11/48. adım

Şah da adım atar

Ne yapıyoruz

Şah da sabit bir desenle gider: 8 yöne birer kare. Onu da bir liste olarak yazınca, at için yazdığımız döngü şahı da halleder; değişen tek şey hangi listeyi kullandığımız. Veriyle yazmanın faydası tam bu.

```js
const KING = [[1, 0], [1, 1], [0, 1], [-1, 1], [-1, 0], [-1, -1], [0, -1], [1, -1]]

      if (kind === 'N' || kind === 'K') {
        for (const [dr, dc] of kind === 'N' ? KNIGHT : KING) {
```

Ne işe yarıyor

Sıra sende

  1. const KNIGHT = ... satırının altına KING satırını yaz.
  2. pseudoMoves içinde if (kind === 'N') { satırını ve altındaki for satırını koddaki gibi değiştir.
  3. Çalıştır. Başta şahların hiç hamlesi yok: dört yanı kendi taşlarıyla çevrili.

Beceriler: Diziler ve nesneler

Tüm adımlar

  1. Koyu bir masa
  2. Bir sıra kare
  3. 64 karenin hepsi
  4. Metin olarak başlangıç dizilişi
  5. Renk ve tür
  6. Taşları çiz
  7. Beyaza bir dış çizgi
  8. Tekrar tekrar çiz
  9. Atın sıçramaları veri olarak
  10. Bir hamle listesi
  11. Şah da adım atar
  12. Hangi kareye tıklandı?
  13. Seçili kareyi yak
  14. Sıra kimde?
  15. Nereye gidebilir?
  16. Hedefleri göster
  17. Hamleyi oyna
  18. Noktaya tıkla, oyna
  19. Sırayı yaz
  20. Kale kayar
  21. Filler ve vezirler
  22. Piyonlar ileri yürür
  23. Piyon çapraz yer
  24. Piyon vezir olur
  25. Kare saldırı altında mı?
  26. Uzaktan saldırılar
  27. Şah tehdit altında mı?
  28. Hatırlayan hamle
  29. Hamleyi geri al
  30. Yalnız yasal hamleler
  31. Rok hamleleri
  32. Kale üstünden atlar
  33. Rok hakkını kaybetmek
  34. Tehditten geçerek rok yok
  35. Çift adımı hatırla
  36. Geçerken alma
  37. Mat ve pat
  38. Şah! ve sonuç
  39. Yeniden oynamak için tıkla
  40. Son hamleyi göster
  41. Pozisyona bir puan
  42. İleriyi düşünmek
  43. En iyi hamleyi seç
  44. Alfa-beta: önemsizi atla
  45. Önce iyi görünen hamleler
  46. Siyahı bilgisayar oynar
  47. Sen beyazsın
  48. Kendin yap: elli hamle kuralı