Atölye › Candy Crush Tarzı Üçlü Eşleştirme › 7/29. adım

Bir mücevhere tıkla

Ne yapıyoruz

Bir hamle bir mücevhere tıklayarak başlar. Tarayıcı tıklamanın yerini piksel olarak verir; bizim ise hangi hücreye tıklandığını bilmemiz lazım. Bunu cellAt (hücre nerede) fonksiyonu hesaplayacak. Tahtanın dışına tıklandıysa cevap null (hiçbir şey).

Tıklanan hücreyi selected (seçili) değişkeninde tutuyoruz. Ekranda henüz bir şey görünmeyecek; seçimi bir sonraki adımda çizeceğiz.

```js
let selected

function cellAt(event) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect()
  const x = ((event.clientX - rect.left) * canvas.width) / rect.width - LEFT
  const y = ((event.clientY - rect.top) * canvas.height) / rect.height - TOP
  const r = Math.floor(y / SIZE)
  const c = Math.floor(x / SIZE)
  return r >= 0 && r < N && c >= 0 && c < N ? { r, c } : null
}

canvas.addEventListener('pointerdown', (event) => {
  const cell = cellAt(event)
  if (!cell) return
  selected = cell
})
```

Ne işe yarıyor

Sıra sende

  1. let board ... satırının altına let selected yaz.
  2. function draw() { satırının üstüne cellAt fonksiyonunu ve tıklama dinleyicisini yaz; aralarında ve altında birer boş satır kalsın.
  3. Çalıştır: ekran değişmez; kontroller tıklamayı deniyor.

Beceriler: Klavye ve fare girdisi

Tüm adımlar

  1. Tahtanın yeri
  2. Damalı ızgara
  3. Oyun döngüsü
  4. Rastgele mücevherli tahta
  5. Mücevherleri çiz
  6. Eşleşmesiz başla
  7. Bir mücevhere tıkla
  8. Seçimi göster
  9. İki komşuyu takas et
  10. Bütün eşleşmeleri bul
  11. Eşleşme yoksa takas yok
  12. Skor ve yeni başlangıç
  13. Eşleşeni sil
  14. Mücevherler düşsün
  15. Silmenin iki yarısı
  16. Silmeden önce bekle
  17. Yanıp sön, dokunma
  18. Zincirleme
  19. Mücevher nereden geldi
  20. Kayarak in
  21. Üstün altından çık
  22. Hiç hamle var mı?
  23. Asla sıkışma
  24. Beş saniye sonra ipucu
  25. İpucunu göster
  26. Yirmi hamle
  27. Oyunun sonu
  28. En iyi skoru hatırla
  29. Kendin yap: kaydırarak takas