Atölye › Adam Asmaca › 5/36. adım
Her oyunun bir gizli kelimesi olur. Listeden rastgele bir kelime seçip word (kelime) adlı bir değişkende
tutacağız. Torbadan göz kapalı bir kâğıt çekmek gibi.
Seçmeyi bir fonksiyona koyuyoruz: newWord (yeni kelime). Oyun bitip yenisi başlarken onu tekrar çağıracağız.
```js
let word
function newWord() {
word = WORDS[Math.floor(Math.random() * WORDS.length)]
}
newWord()
draw()
```let word → bir değişken açar: değeri sonradan değişebilen bir ad (const'tan farkı bu). Şimdilik
boş; newWord onu dolduracak.WORDS.length → listedeki eleman sayısı (50).WORDS[...] → köşeli parantez içine bir sıra numarası (index) yazınca o elemanı verir. Sayma 0'dan
başlar: WORDS[0] ilk kelime ('APPLE'), WORDS[49] sonuncusu.Math.random() → 0 ile 1 arasında (1 hariç) rastgele bir ondalık sayı: 0.37 gibi.Math.random() * WORDS.length → 50 ile çarpınca 0 ile 50 arası (50 hariç): 18.5 gibi.Math.floor(...) → aşağı yuvarlar: 18.5 → 18. Böylece 0 ile 49 arası tam bir sıra numarası çıkar.newWord() → oyun başlarken bir kelime seç (draw()'dan önce).] satırının altına bir boş satır bırak; let word satırını ve newWord fonksiyonunu yaz
(aralarında bir boş satır).draw() satırının üstüne newWord() yaz.Beceriler: Diziler ve nesneler, Fonksiyonlar
← Çizen bir fonksiyon Kelimeyi yaz →