Atölye › Köstebek Vurmaca › 2/18. adım
Çayırda 3 × 3 = 9 delik var. Her deliğin ortasının nerede olduğunu hesaplayıp hepsini bir listede tutacağız. Çizmek bir sonraki adımda.
Tahtayı 120 piksellik karelere bölüyoruz; her delik kendi karesinin ortasında. En üstte skor ve süre için 40 piksel boş yer bırakıyoruz.
```js
const SIZE = 3 // holes per row and per column
const CELL = 120
const TOP = 40 // room for the score and timer
const HOLE_R = 40
const holes = []
for (let row = 0; row < SIZE; row++) {
for (let col = 0; col < SIZE; col++) {
holes.push({ x: col * CELL + CELL / 2, y: TOP + row * CELL + CELL / 2 })
}
}
```const SIZE = 3 ... → sayıları bir kez adlandırıyoruz: kenar başına 3 delik, 120 piksellik kareler, üstte 40
piksellik şerit, deliklerin yarıçapı 40.const holes = [] → boş bir dizi (liste).for (let row = 0; row < SIZE; row++) → döngü: row 0'dan başlar, 3'ten küçük olduğu sürece her turda 1 artar
(0, 1, 2).col * CELL + CELL / 2 → karenin sol kenarı artı yarım kare: ortası. 0. sütun 60, 1. sütun 180, 2. sütun 300.TOP + row * CELL + CELL / 2 → aynısı yukarıdan, üst şerit kadar aşağıdan başlayarak.holes.push({ x, y }) → deliğin ortasını listeye ekle.const ctx = ... satırının altına bir boş satır bırakıp sabitleri ve döngüleri yaz. Çalıştır (ekran değişmez).
Beceriler: Döngüler, Diziler ve nesneler
← Yeşil bir çayır Delikleri çiz →