Atölye › Angry Birds Tarzı Sapan › 4/47. adım
Bir sapan atışını iki sayı belirler:
angle): kuşun uçacağı yön,pull): lastiğin ne kadar gerildiği. Ne kadar çok çekersen kuş o kadar hızlı uçar.İkisini aim (nişan) adlı bir nesnede tutacağız. Oyunun başlangıç hâlini kuran bir reset (sıfırla) fonksiyonu da
yazıyoruz; ileride oyunun bütün değişkenleri orada başlayacak. Ekran bu adımda değişmez.
```js
let aim // { angle, pull }
function reset() {
aim = { angle: -0.6, pull: 50 }
}
reset()
requestAnimationFrame(loop)
```let aim → bir değişken açar. const'tan farkı: değeri sonradan değişebilir. Nişan oyun boyunca değişecek.
Şimdilik boş; yanındaki yorum içine ne konacağını söylüyor.function reset() { → oyunu başlangıç hâline getiren fonksiyon.aim = { angle: -0.6, pull: 50 } → nişanı kurar: açı −0.6, çekiş 50 piksel.Math.PI (≈ 3.14) radyandır, tam tur
Math.PI * 2. 0 düz sağa bakar. Canvas'ta y aşağı büyüdüğü için eksi açılar yukarı bakar:
−0.6 radyan (≈ 34°) sağa ve yukarı nişan alır.reset() → döngü başlamadan önce oyunu bir kez kurar.const SLING = ... satırının altında bir boş satır bırak; let aim satırını ve reset fonksiyonunu yaz.requestAnimationFrame(loop) satırının üstüne reset() yaz.Beceriler: Oyun durumları
← Tekrar tekrar çiz Sapanda bir kuş →